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 Précisions Sysco : Reiatsu & techs basiques

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May/Em
Précisions Sysco : Reiatsu & techs basiques 619736emperatrices
May/Em
Rang : Primera Espada

Messages : 2009
MessageSujet: Précisions Sysco : Reiatsu & techs basiques   Précisions Sysco : Reiatsu & techs basiques Icon_minitimeJeu 20 Fév - 16:08

Yo les gens !

Comme annoncé dans le Hors-Série #2, nous avons travaillé sur des précisions sur le système de combat concernant les techniques de Reiatsu et les techniques basiques. Normalement ça devait arriver le week-end prochain, mais finalement étant grippé (et n'ayant donc pas le goût de faire grand chose XD) je me suis "amusé" à rédiger ça aujourd'hui !

Ces précisions sont donc d'ores et déjà incorporées dans le topic "précisions sur le sysco" et donc sont déjà en application (notez que pour les combats déjà commencés, il est plus simple de rester sur le système précédent histoire de pas faire une cassure soudaine... ne l'appliquez donc que pour les combats qui n'ont pas encore débutés, histoire que ce soit plus simple et que tous les participants soient sur un pied d'égalité à ce niveau là).

Pour vous éviter de devoir aller fouiller, ces précisions, les voici :

Citation :
Techniques de Reiatsu

Dans la branche "Reiatsu" de la Compétence "Puissance Spirituelle", vous avez la possibilité de créer certaines techniques très spécifiques (Reiatsu Elémentaire, Reiatsu paralysant,...,...).

Ces techniques sont des techniques passives, faites pour influer tout au long du combat. La dépense d'énergie ne se fait qu'au premier tour, de manière pleine (un Reiatsu de rang 5 coûte donc réellement une technique de rang 5). L'influence d'un Reiatsu peut être diminuée. Par exemple, dans le cas où la logique et la cohérence le voudront (par ex.: en fin de combat, lorsque les réserves d'énergie viennent à manquer, il est logique que le Reiatsu ne soit plus à pleine puissance). Il est également possible de contrer un Reiatsu pour le diminuer ou simplement en effacer l'influence, mais cela n'est seulement possible qu'en y opposant son propre Reiatsu. Dans tous les cas, il convient de prendre en compte la présence de ce Reiatsu.

Afin de savoir exactement comment il convient de tenir compte des Reiatsu adverses, nous mettons en place la charte qui suit. Notez tout de même qu'il ne nous plait pas réellement d'avoir quelque chose d'aussi codifié dans un système qui se voulait full-RP encadré à la base, mais face à la masse de gens qui ne tiennent pas compte du tout des Reiatsu ou qui en font n'importe quoi, nous sommes dans une impasse et donc dans l'obligation d'imposer quelque chose de strict.

  • Technique Reiatsu 4 non contrée : 1 action en moins au premier tour, puis augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat.
  • Technique Reiatsu 5 non contrée : 2 actions en moins au premier tour, puis augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat.
  • Technique Reiatsu 6 non contrée : 3 actions en moins au premier tour, puis augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat.

  • Technique Reiatsu 5 contrée par Technique Reiatsu 4 : augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat OU privation d'une action au premier tour (au choix de celui qui subit le Reiatsu).
  • Technique Reiatsu 6 contrée par Technique Reiatsu 4 : privation d'une action au premier tour, puis augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat.
  • Technique Reiatsu 6 contrée par Technique Reiatsu 5 : augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat OU privation d'une action au premier tour (au choix de celui qui subit le Reiatsu).

  • Technique Reiatsu contrée par Reiatsu équivalent sans technique : augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat.
  • Technique Reiatsu contrée par Reiatsu inférieur d'un niveau sans technique : privation d'une action au premier tour, puis augmentation des dépenses sur chaque technique pour la suite du combat.
  • Technique Reiatsu contrée par Reiatsu supérieur sans technique : neutralise le Reiatsu.


Une technique de Reiatsu ne peut pas être affaiblie par un Reiatsu sans technique inférieur de plus d'un niveau.
Par augmentation des dépenses, nous entendons une dépense "+" (pour l'utilisation d'une technique de rang 4, vous dépenserez 4+). Ce "+" est plus ou moins équivalent à un demi-niveau, et se retrouve déjà dans les dépenses d'énergie des Vizards lorsque leur masque est activé, par exemple.
Les Reiatsu ne peuvent pas se cumuler. C'est-à-dire que si vous en subissez deux, seul le plus important vous affecte (même si - et on ne le rappellera jamais assez - en RP il convient de tenir compte des effets de chaque Reiatsu).

Dernier point, concernant les PNJ des joueurs : les PNJ sont protégés par le Reiatsu de leur maître (c'est-à-dire que si le maître se protège intégralement, ce sera aussi le cas pour son PNJ). Dans le cas où le maître doit subir des effets de Reiatsu, ce sera également le cas pour son PNJ, à l'exception de la diminution d'action (donc seule l'augmentation des dépenses affecte le PNJ).

Citation :
Techniques basiques

Dans notre système, comme nous l'avons déjà vu dans d'autres points, il existe des techniques basiques et des techniques inventées. Ces techniques basiques sont parfois un concept un peu flou pour certains. Nous allons donc ici en faire une liste détaillée et exhaustive, précisant ce que ces techniques basiques vous permettent de faire ou non.

  • Vitesse : défense (esquive), déplacement, boost offensif (déplacement pour rendre la prochaine technique plus difficile à esquiver).
  • Corps-à-corps : attaque (coup de pied, coup de poing, coup de tête, balayette), immobilisation, se libérer d'une immobilisation physique.
  • Puissance Spirituelle/Détection : camoufler son Reiatsu, repérer un ennemi.
  • Puissance Spirituelle/Reiatsu-Énergie : contrer un Reiatsu adverse, se libérer d'une entrave énergétique.
  • Techniques Spirituelles/Shinigami : utilisation des Kidō numérotés de la série (voir liste dans la section "Background").
  • Techniques Spirituelles/Hollow : attaque avec Cero, attaque avec Bara, Garganta (non-utilisable en combat).
  • Techniques Spirituelles/Quincy : tirer une volée de flèches de Reishi, tirer une seule flèche de Reishi concentrée.
  • Endurance/Soins : se soigner de blessures, soigner un allié de blessures.
  • Endurance/Régénération : se soigner de blessures.
  • Habileté/Sabreur : attaque au sabre (ou n'importe quelle autre arme en votre possession).
  • Habileté/Negación : barrière défensive.


En clair, cela veut dire que tout ce qui n'est pas noté dans cette liste nécessite absolument de posséder une technique inventée pour pouvoir être réalisé (exemple : une technique de vitesse offensive, une technique de sabreur défensive,...).


Comme vous pouvez le voir, ce sont donc des précisions importantes qui sont apportées ici, et qui devraient permettre de clarifier pas mal de choses en combat. Notons que ce sont des règles qui pourraient être modifiées à l'avenir (après test sur le terrain) mais dans ce cas là bien sûr, nous vous tiendrons au courant !

En espérant que ça vous plaise, nous vous souhaitons à tous un bon jeu sur BBS ! (et n'hésitez pas à commenter si le coeur vous en dit ^^)
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Précisions Sysco : Reiatsu & techs basiques

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