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 Tachibana Ato.

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AuteurMessage
Tachibana Ato
Tachibana Ato. Shi-shi
Tachibana Ato
Rang : Capitaine de la 3ème Division

Messages : 15
MessageSujet: Tachibana Ato.   Tachibana Ato. Icon_minitimeDim 1 Déc - 22:04

Tachibana Ato

    Race : Shinigami.
    Grade : Capitaine de la 3ème Division.

    Description de votre style de combat : Le style de combat d'Ato se base principalement sur ses excellentes compétences physiques, qu'il s'agisse de sa vitesse et de son agilité remarquable, ou de son admirable maniement des armes en tout genre. De plus, la faculté si particulière de son Zanpakutô lui offre un soutien indéniable lorsqu'il affronte de puissants ennemis, les affaiblissants à chaques nouvelles blessures.
    Très calme et posé, le Shinigami ne charge jamais sans avoir planifié un plan de secours, au cas où.
    Description de votre pouvoir :
    Fuon'na kankaku

    Tachibana Ato. Buzlvq10

    Déstabilises, Fuon'na kankaku !


    Le Shikaï d'Ato se présente comme n'importe quel Zanpakutô de n'importe quel Shinigami lorsqu'ils ne sont pas libérés, à savoir un Katana japonais d'une grande taille, ce qui peut faire croire que le Shinigami n'active pas son Shikai. Grave erreur, car derrière cette apparence presque rassurante se cache une faculté terrifiante : Fuon'na Kankaku peut altérer et perturber les sens de l'adversaire qu'il blesse de sa lame, grâce à sa pression spirituelle presque malsaine. Bien sûr, ce pouvoir n'est pas absolu, et ne peut en aucun cas contrôler les sens de l'adversaire. Toutefois, Fuon'na kankaku peut par exemple brouiller la vue de l'adversaire qu'il blesse de sa lame, allant de simples gênes à une vision totalement flou, voire même une cécité temporaire selon la gravité de la blessure infligé. Ainsi, Ato peut, par l'intervalle d'une blessure, altérer un des sens de son opposant. Toutefois, une seule blessure ne peut en aucun cas perturber l'intégralité des cinq sens. S'il souhaite troubler tous les sens de son ennemi, il devra le blesser au moins cinq fois.

    Tachibana Ato. Ren_ko10

    Affranchis toi, Kankaku no fuon'na mezame !

    Le Bankaï du guerrier change du tout au tout par rapport à son Shikaï : Le katana traditionnel se transforme en une grande faux, du manche duquel une longue chaîne relie en permanence l'arme au bras droit de l'utilisateur, rendant impossible toute tentative de désarmement du Shinigami. Bien moins impressionnant que d'autre Bankaï, la forme ultime du Zanpakutô d'Ato n'est pas à prendre à la légère pour autant, capable du meilleur comme du pire. La première chose à savoir est que Kankaku no fuon'na mezame concentre toute la force du Bankai dans une forme plutôt réduite, accordant ainsi à son utilisateur une puissance légèrement accrue. Cette arme conserve également le même principe de perturbation des sens, mais à un niveau supérieur, pouvant même créer quelques hallucinations et illusions liées aux sens qu'éprouvent ses potentielles adversaires. Evidemment, il faut toujours qu'une blessure soit faite à l'adversaire pour que la perturbation des sens puisse être mise en place, mais la nouvelle forme qu'obtient cette arme lui permet d'asséner plus rapidement des blessures à l'adversaire, et d'ampleur plus importante, rendant plus facile l'utilisation de cette faculté impressionnante.
    Type de votre pouvoir : Kidô (Maléfices)


Compétences


  • Vitesse : 5/5

    1. Shunpō novice.
    2. Shunpō débutant.
    3. Shunpō confirmé + possibilité de créer des techniques en les achetant.
    4. Shunpō expert + création d'une technique gratuite.
    Technique de niveau 4 :

    Raid de l'âme : Cette technique, simple à comprendre, est bien plus difficile à contrôler qu'il n'y parait. Ato concentre son énergie spirituelle au niveau de ses jambes afin de profiter, un bref instant, d'une accélération inouïe dans un sens précis. Cela permet ainsi au "jeune" homme de pouvoir porter des assauts difficilement esquivable, bien que les blessures infligées par cette techniques seront rarement très graves. Après tout, il est difficile d'atteindre une telle vitesse et en plus, d'être assez précis pour enfoncer profondément une lame dans le corps adverse.

    5. Shunpō maître + création d'une technique gratuite

    Technique de niveau 5 :

    L'illusion chimèrique : Technique relativement dur à maitriser, elle permet à Ato d'esquiver et de surprendre son adversaire. Pour l'accomplir, il faut que le Shinigami attende le dernier instant, la dernière seconde pour ensuite se dérober à une vitesse telle qu'il laisse sur place une image rémanente de sa personne, laissant croire à son adversaire que son coup a porté. Cela laisse le temps à Ato de préparer une contre-offensive, ou de fuir si son adversaire est trop fort pour lui, car cette technique lui permet de se placer là où il le souhaite sur le champs de bataille.

  • Corps-à-corps : 0/5

  • Puissance spirituelle : 4/5

    Branche "Reiatsu"
    1. Niveau de Reiatsu novice
    2. Niveau de Reiatsu débutant
    3. Niveau de Reiatsu confirmé
    4. Niveau de Reiatsu expert + possibilité d'acheter Reiatsu étourdissant (étourdit les esprits les plus faibles) et/ou Reiatsu élémental (Reiatsu de feu de Yamamoto ou de glace d'Hitsugaya)

  • Techniques spirituelles : 3/5

    1. Maîtrise des Kidô 1-20 avec incantations
    2. Maîtrise des Kidô 21-40 avec incantations et 1-20 sans incantations
    3. Maîtrise des Kidô 41-60 avec incantations et 21-40 sans incantations + possibilité de créer des techniques en les achetant

  • Endurance : 0/5

  • Habileté : 4/5

    Branche sabreur :

    1. Sabreur novice
    2. Sabreur débutant
    3. Sabreur confirmé + possibilité de créer des techniques en les achetant
    4. Sabreur expert + création d'une technique gratuite

    Technique de niveau 4 :

    Les lunes jumelles : Une attaque à la lame qui permet à l'utilisateur d'effectuer deux coups rotatifs vers le haut, semblables à deux croissants de lunes se mélant l'un à l'autre. Cette technique permet à l'utilisateur de déstabiliser son adversaire en le propulsant vers le haut, le rendant ainsi vulnérable à une attaque à la lame ou à un sortilège.

  • Pouvoir : 4/5

    1. Shikaï atteint + création de deux techniques

    Techniques de niveau 1 :

    Putréfaction sordide : Cette attaque permet à Fuon'na kankaku de troubler l'odorat de l'adversaire grâce à une attaque porté par le tranchant de sa lame. Ainsi, selon la gravité de la blessure, le nez de l'ennemi sera troublé par des odeurs désagréables plus ou moins importantes, et ce sur une grande durée.

    Ouïe déficiante : Cette attaque permet à Fuon'na kankaku de troubler l'ouïe de l'adversaire, avec une gravité plus ou moins importante selon la blessure infligé pour déclencher cette attaque. Ainsi, l'ennemi verra ce sens perturbé par des bruits plus ou moins important, pouvant aller jusqu'à causer une surdité provisoire.

    2. Création de deux techniques gratuites

    Techniques de niveau 2 :

    Silence d'or : Cette attaque permet à Fuon'na kankaku de troubler la voix de l'adversaire grâce une blessure causé par le tranchant de sa lame. Selon la gravité de la blessure causée par le Zanpakutô, la façon dont agira cette faculté sera plus ou moins importante, comme un ralentissement du débit de parole, une voix incompréhensible ou même une incapacité à parler, ce qui peut s'avérer fort ennuyant pour certains ennemis.

    Acuité aléatoire : Cette technique permet, par l'intermédiaire d'une blessure, d'augmenter temporairement un des cinq sens humains choisi totalement aléatoirement. Toutefois, tous les autres sens voient leurs efficacités être diminués d'autant.

    3. Création de deux techniques gratuites

    Techniques de niveau 3 :

    Eveil des sens : Cette attaque permet à Fuon'na kankaku de troubler le sens du toucher de l'adversaire grâce à une blessure causé par le tranchant de sa lame. Selon la gravité de la blessure causée par le Zanpakutô, le cerveau de l'ennemi interprétera la douleur de façon plus excessive. Une simple écorchure, par exemple, causera autant de douleur qu’une large entaille, et si Fuon’na kankaku inflige une énorme blessure à son opposant, le simple fait de poser un peu trop brusquement son pied sur le sol lui sera légèrement douloureux. Bien sûr, en aucun cas cette technique ne peut blesser l’ennemi plus qu’il ne l’a été, cela lui donne simplement l’impression de souffrir, impression qui à la longue peut se révéler être usante.

    Vision perdue : Cette attaque permet à Fuon'na kankaku de troubler la vue de son ennemi par l'intermédiare d'une blessure. Comme sur ses autres techniques, la gravité du trouble du sens varie en fonction de la gravité de la blessure, mais celle

    4. Bankai atteint + Création de deux techniques gratuites

    Techniques de niveau 4 :

    Mirage déstabilisant : Cette attaque permet, par l'intermédiaire d'une blessure causée par Fuon'na Kankaku, de troubler suffisament la vue de l'adversaire pour qu'il pense voir des doubles d'Ato à divers endroits, comme un mirage. Le nombre et la durée de ces illusions diffèrent selon la gravité de la blessure reçu.

    Toucher faussé : Une blessure causé par Fuon'na kankaku permet de pertuber le sens du toucher de la cible d'une façon légèrement différente que la technique de l'éveil des sens. En effet, plutôt que d'exacerber la douleur, cette technique va perturber les muscles de l'adversaires. Ainsi, le simple fait de tenir une arme, par exemple, demandera plus de force que d'habitude, ou des déplacements demanderont plus d'efforts. L'amplitude de cette technique ainsi que sa durée varie selon la gravité de la blessure.


Validé au niveau 3 avec 20 points de compétences.


Dernière édition par Tachibana Ato le Mar 3 Déc - 21:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tachibana Ato.   Tachibana Ato. Icon_minitimeMar 3 Déc - 19:17

Morsure dérangeante : aucun rapport à ton pouvoir. A supprimer.

Force spirituelle faussé : Idem qu'au dessus, même si ici le débat pourrait se poser. Mais altérer le reiatsu de l'ennemi n'entre pas dans ton champ de compétence.

Pour le reste, c'est bon.
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Tachibana Ato
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Messages : 15
MessageSujet: Re: Tachibana Ato.   Tachibana Ato. Icon_minitimeMar 3 Déc - 21:57

Voilà, tout a été modifié !

(Pour la force spirituelle faussé, est-ce une technique qui pourrait être développé en Bankai, ou est-ce que cela s'éloigne trop du pouvoir du Zanpakutô et est donc trop abusé ? Je préfère demander maintenant, pour éviter de refaire la même erreur plus tard ♥)
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MessageSujet: Re: Tachibana Ato.   Tachibana Ato. Icon_minitimeSam 21 Déc - 9:23

Validée.

Le truc du Reiatsu s'éloigne de ton pouvoir. Tu peux déjà manipuler le corps ennemi (plus ou moins j'entends) grâce à ton don en causant des blessures. Autant rester dans le cadre de l'altération des sens plutôt que dans celui de l'énergie.
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MessageSujet: Re: Tachibana Ato.   Tachibana Ato. Icon_minitime

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Tachibana Ato.

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