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 Reapers : tout

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AuteurMessage
Santo Pastor
Reapers : tout  Rey
Santo Pastor
Rang : Rey du Hueco Mundo, Messager de Sima

Messages : 759
MessageSujet: Reapers : tout    Reapers : tout  Icon_minitimeLun 9 Juin - 13:43

Hop, je mets tout ici pour pouvoir tout poster en public une fois le moment venu.

Arbre des Reapers


GénéralitésArbre des ShinigamisArbres des HollowsArbre des VizardsArbres des Fullbringers/QuincysArbres des Reapers


    Vitesse

    1. Dash novice
    2. Dash débutant
    3. Dash confirmé + possibilité de créer des techniques en les achetant
    4. Dash expert + création d'une technique gratuite
    5. Dash maître + création d'une technique gratuite
    6. Dash exceptionnel + création d'une technique gratuite

    __________________________________

    Corps-à-corps

    1. Combat à mains nues novice
    2. Combat à mains nues débutant
    3. Combat à mains nues confirmé + possibilité de créer des techniques en les achetant
    4. Combat à mains nues expert + création d'une technique gratuite
    5. Combat à mains nues maître + création d'une technique gratuite
    6. Combat à mains nues exceptionnel + création d'une technique gratuite

    __________________________________

    Puissance spirituelle

    Branche "détection"
    1. Capacité de détection (ressentir les Reiatsu) novice
    2. Capacité de détection débutant + capacité de camouflage (dissimuler son Reiatsu) novice
    3. Capacité de détection confirmé + capacité de camouflage débutant + possibilité de créer des techniques en les achetant
    4. Capacité de détection expert + capacité de camouflage confirmé + création d'une technique gratuite
    5. Capacité de détection maître + capacité de camouflage expert + création d'une technique gratuite
    6. Capacité de détection exceptionnelle + capacité de camouflage maître + création d'une technique gratuite

    Branche "Reiatsu"
    1. Niveau de Reiatsu novice
    2. Niveau de Reiatsu débutant
    3. Niveau de Reiatsu confirmé
    4. Niveau de Reiatsu expert + possibilité d'acheter Reiatsu étourdissant (étourdit les esprits les plus faibles) et/ou Reiatsu élémental (Reiatsu de feu de Yamamoto ou de glace d'Hitsugaya)
    5. Niveau de Reiatsu maître + possibilité d'acheter Reiatsu paralysant (paralyse les esprits les plus faibles)
    6. Niveau de Reiatsu exceptionnel + possibilité d'acheter Reiatsu monstrueux (les esprits les plus faibles peuvent s'évanouir ou tout simplement mourir...)

    __________________________________

    Techniques Totémiques

    1. Totem novice + création d'une technique gratuite
    2. Totem débutant + création d'une technique gratuite
    3. Totem confirmé + création d'une technique gratuite
    4. Totem expert + création d'une technique gratuite
    5. Totem maître + création d'une technique gratuite
    6. Totem exceptionnel + création d'une technique gratuite

    __________________________________

    Endurance

    Branche "résistance"
    1. Résistance de novice
    2. Résistance de débutant
    3. Résistance confirmée
    4. Résistance d'expert + utilisation de l'explication "affrontement de Reiatsu" permise (exemple de l'affrontement Ichigo vs Zaraki : un coup dont le Reiatsu est inférieur au Reiatsu de son adversaire ne parviendra pas à le trancher)
    5. Résistance de maître + utilisation de l'explication "affrontement de Reiatsu" permise
    6. Résistance d'exception + utilisation de l'explication "affrontement de Reiatsu" permise

    Branche "soins"
    1. Soin novice
    2. Soin débutant
    3. Soin confirmé + possibilité de créer des techniques en les achetant
    4. Soin expert + création d'une technique gratuite
    5. Soin maître + création d'une technique gratuite
    6. Soin exceptionnel + création d'une technique gratuite

    __________________________________

    Habileté

    Branche "sabreur"
    Investir des points dans cette Branche signifie que vous ne pourrez pas investir de points dans la Branche Tireur.
    1. Sabreur novice (l'on parle de "sabreur", mais si vous voulez manier une lance, une hache,... ça marche aussi !)
    2. Sabreur débutant
    3. Sabreur confirmé + possibilité de créer des techniques en les achetant
    4. Sabreur expert + création d'une technique gratuite
    5. Sabreur maître + création d'une technique gratuite
    6. Sabreur exceptionnel + création d'une technique gratuite

    Branche "tireur"
    Investir des points dans cette Branche signifie que vous ne pourrez pas investir de points dans la Branche Sabreur.
    1. Tireur novice
    2. Tireur débutant (il peut s'agir d'armes à feu plus ou moins modernes comme d'armes de jet classiques)
    3. Tireur confirmé + possibilité de créer des techniques en les achetant
    4. Tireur expert + création d'une technique gratuite
    5. Tireur maître + création d'une technique gratuite
    6. Tireur exceptionnel + création d'une technique gratuite

    Branche "science"
    1. Scientifique novice + création d'une technique gratuite
    2. Scientifique débutant + création d'une technique gratuite
    3. Scientifique confirmé + création d'une technique gratuite
    4. Scientifique expert + création d'une technique gratuite
    5. Scientifique maître + création d'une technique gratuite
    6. Scientifique exceptionnel + création d'une technique gratuite

    __________________________________

    Pouvoir
    Le Totem peut également utiliser des techniques de cette branche. Vous devrez préciser lequelles dans votre Fiche Technique.

    1. Création de deux techniques
    2. Création de deux techniques gratuites
    3. Création de deux techniques gratuites
    4. Création de deux techniques gratuites
    5. Création de deux techniques gratuites
    6. Création de deux techniques gratuites



Précisions sur le système de combat :


Sommaire :

A propos des Reapers
    Les Reapers étant une race spécialement créée pour BBS, nous vous détaillerons ici les spécificités de ce groupe, proche des Shinigamis sans l'être exactement. Leur Totem, leur Pouvoir, toutes les spécificités de leur arbre de compétence y seront détaillées.


Règle :

A propos des Reapers
<< Retour au premier post >>

    Les Reapers sont une race unique, n'existant que dans l'univers de Bleach Before the Shadows. Apparus à la fin de l'Event 3, ils sont l'équivalent des Shinigamis, mais à l'échelle du monde. Plus d'informations sur leurs caractéristiques et leur background dans [url=IMPORTANT LIEN]ce sujet[/url].
    Ici, nous vous expliquerons quelles sont leurs particularités du point de vue du Système de Combat.

    • Le Totem :
      Les Reapers utilisent une autre forme de Zanpakutôh que les Shinigamis pour combattre. Là où celui des Dieux de la Mort nippons est scellé dans une arme, celui des Reapers est matérialisé à leur côté. Existant sous forme d'animal, il porte dans la culture Reaper le nom de "Totem". Il est également le détenteur d'un pouvoir unique à chaque Reaper, que celui-ci pourra utiliser pour combattre.
      Le Totem peut être un mammifère, un insecte, voire un poisson... Les animaux mystiques ne sont toutefois pas admis.

    • Généralités :
      La branche Reaper vaut principalement pour son Totem, même s'il n'est pas obligatoire d'investir des points dans la branche Techniques Totémiques pour faire un Reaper digne de ce nom ! Le Totem est un familier, une extension de votre personnage. De fait, il va combattre à vos côtés.
      Il est important de comprendre que le Totem est assimilé comme faisant partie de votre personnage : sa vitesse et son endurance, par exemple, dépendent des points que vous avez investis dans chacune des branches correspondantes. Considérez que toute attaque portée ou reçue va ponctionner dans l'énergie de votre Reaper, même si c'est votre Totem qui effectue ou reçoit la technique. Vous ne pouvez donc pas dire "mon Totem a lancé toutes les attaques et a encaissé toutes les offensives, du coup mon Reaper est en pleine forme", ça ne marche pas ! De même, toute attaque/défense employée par le Totem est décomptée de vos tours d'action (qui dépendent de votre Vitesse). En conséquence le Totem n'est pas un PNJ comme défini dans notre système de combat, c'est une extension de votre personnage.
      Votre Totem peut, en RP, attaquer physiquement ses adversaires (coup de griffes, de bec, charge, etc). Dès lors, la puissance de ces attaques sera déterminée par votre niveau en Corps-à-Corps.

    • Techniques Totémiques :
      Cette branche correspond à la capacité des Totems a moduler l'énergie. Cela leur offre plusieurs facettes, rendant cette branche très polyvalente, au point qu'il vous faudra souvent choisir vers quoi vous souhaitez vous orienter. Gardez cependant à l'esprit un point important : ces techniques doivent se justifier par la nature du Totem ! Comprenez par là que si votre Totem est un animal qui est d'ordinaire incapable d'immobiliser ses proies, il ne pourra pas avoir de techniques d'immobilisation.
      • Attaques spirituelles : Les Techniques Totémiques peuvent prendre la forme d'attaques spirituelles. Il s'agira d'offensives énergétiques (comme le sont les Hadô ou les Ceros), qui peuvent prendre être des rayons, des sphères, des lames... C'est la seule forme pour laquelle nous autorisons des attaques basiques pour cette branche (tout autre application, comme celles décrites plus bas, demandent la création d'une technique !).
      • Immobilisations : Les Techniques Totémiques peuvent être également des immobilisations, pour peu que votre Totem ait une raison logique d'avoir des techniques d'immobilisation. Un serpent, une pieuvre, pourront avoir une technique de ce type, mais pas un frelon. L'apparence de ces techniques sera une modulation de l'énergie sous forme d'étreinte, mais ces formes ne seront pas aussi élaborées que pour le Bakudô (pas de cercueils et autres).
      • Changement de forme (boost) : Votre Totem, en modulant l'énergie qui le compose, peut changer de forme voire même se multiplier ; dans notre Système de Combat, cela se traduira par un boost dans une Compétence. Cette modification de la masse est cependant limitée : plus votre Totem sera gros sous forme normale, moins il sera simple de le démultiplier. Gardez en tête que c'est un processus qui demande de l'énergie : si créer une dizaine de Faucons est réalisable, faire de même avec dix Ours sera en revanche beaucoup plus éprouvant. Le degré de modification dépendra bien évidemment de votre niveau dans cette Branche.
        Cette modification de taille ou de nombre va augmenter certaines capacités du Totem : sa force, sa vitesse... A vous de choisir, pour peu que la logique soit respectée : un boost Totémique de Vitesse n'a pas vraiment de sens si votre Totem est une Tortue...
        Votre Reaper peut également profiter de ce changement de forme. Il peut reprendre des attributs de votre Totem et ainsi voir ses propres capacités améliorées. Exemple : si votre Totem est un Ours, un boost Totémique sur votre Reaper pourra être une force accrue ou des griffes d'énergie, augmentant la puissance des attaques en Corps-à-Corps. Ainsi, si en RP votre Totem est du genre passif, vous pourrez malgré tout faire profiter votre Reaper de cet aspect des Techniques Totémiques.
      • Défense : Le changement de forme, passant par la modulation de l'énergie, peut également vous permettre de vous protéger. En modifiant sa taille, votre Totem peut par exemple renforcer la résistance de sa peau. Cette protection fonctionne comme une défense classique : elle vous permet de parer une attaque (et une seule !), selon la puissance de celle-ci et du niveau de votre défense. Le Reaper, de par son lien avec son Totem, peut profiter de cette capacité. Dès lors, il sera enveloppé d'une armure d'énergie reprenant les traits de son Totem. Attention, le terme "armure" ne signifie pas que c'est une défense sur la durée : elle ne fonctionne que contre une attaque puis se brise. Le Reaper est le seul à pouvoir bénéficier de cette protection, un allié ne peut pas être défendu par ce biais !

    • Sabreur, Tireur :
      Les Reapers, même si l'âme de leur Zanpakutôh est matérialisée, gardent la possibilité d'utiliser une arme. Celle-ci fait le lien entre le Reaper et son Totem. N'étant pas formée à partir d'un Asauchi, cette arme peut prendre des formes différentes : sabre, arme de jet, arme à feu... Plus d'informations à ce sujet dans le post du [url=]background des Reapers.
      Si vous choisissez l'une de ces deux branches, vous ne pourrez pas investir de points dans l'autre (si votre personnage a une arbalète, vous ne pourrez pas avoir de points dans la branche Sabreur, en toute logique). Cette restriction sera cependant levée si vous possédez la Capacité Exceptionnelle (voir Règles sur les Achats), qui vous offrira la possibilité d'avoir une arme de corps-à-corps et de tir. Vous pourrez dès lors commencer à investir des points dans la seconde branche.
      Les règles de la branche Tireur sont sensiblement les mêmes que pour celles de la branche Sabreur, à l'exception que ce n'est pas la puissance mais la précision de vos tirs qui justifie la différence de puissance entre une technique rang 1 et rang 5.

    • Pouvoir :
      Il convient de différencier "Pouvoir" de "Totem". Votre Totem est l'incarnation de votre Pouvoir. C'est une créature matérielle capable de se battre et ses aptitudes de combat sont déterminées par votre niveau en Techniques Totémiques. Votre Pouvoir est une aptitude à part, comme le sont les pouvoirs des Shinigamis. Les pouvoirs peuvent être élémentaires, de type Maléfice, Combat, etc.
      Votre Pouvoir peut être utilisé de deux façons : via votre arme, ou via votre Totem. En effet, votre Totem étant la source de ce pouvoir, il peut également y faire appel. Vous devrez préciser dans les descriptions de vos techniques de la branche Pouvoir si vous les utilisez grâce à votre arme, votre Totem, ou si c'est une technique n'ayant pas besoin de biais particulier (un pic de glace surgissant du sol, par exemple).
      Il n'y a pas de libération de pouvoir, type Resurección ou Bankai.




Exemple de Fiche Technique Reaper :

    Les Reapers étant une race spécialement inventée pour Bleach Before the Shadows, il est logique que vous ayez du mal à vraiment vous figurer ce qu'ils peuvent faire et comment fonctionne leur arbre de compétence.
    L'exemple de José le Menos ci-dessus vous a permis de comprendre comment fonctionnait le système dans son ensemble. Nous ne nous attarderons donc pas sur ce sujet, mais vous expliquerons quel type de techniques permettent les branches de l'Arbre des Reapers.

    Nous avons donc ici John le Reaper, qui vient d'être validé niveau 4 (n'oubliez pas que la race n'est accessible que si vous avez un bon niveau RP !) et dispose de 25 PC. Son Totem est le jaguar. Son arme est un poing américain, et son pouvoir de déclencher des explosions, à plus ou moins grande échelle. Il sait ce qu'il veut : attaquer avec son Totem et profiter de ses explosions. En conséquence de quoi il a effectué la répartition suivante :
    • Vitesse : 3
    • Corps-à-Corps : 5
    • Reiatsu : 4
    • Techniques Totémiques : 4
    • Résistance : 2
    • Habileté : 0
    • Pouvoir : 5

    Il dépense donc un total de 24 PC, et il en conserve 1 pour le changer en points d'expérience, ce qui lui donne 50XP pour s'acheter des techniques.
    L'axe fort de John est l'attaque : son pouvoir lui permet d'infliger des dégâts et son Niveau 5 en Corps-à-Corps lui permettra de faire très mal en combat rapproché. Son Niveau 5 en Techniques Totémiques lui offre aussi la possibilité de palier légèrement son manque défensif. Sa répartition lui permet surtout d'utiliser son Totem en combat, comme il le souhaitait.

    Vitesse : Avec une Vitesse de 3, John est dans la moyenne. Il devra cependant, en combat, compter les attaques de son Totem comme des tours d'action. Vitesse de 3 rimant généralement avec 3 actions par tour, si son Totem lance une attaque, il n'aura plus que 2 actions à sa disposition. Toute action du Totem, défense ou esquive, est comptée comme une action !
    Le Dash est un déplacement rapide, du même type que ceux utilisés par les autres races. Le Totem peut également l'utiliser. Il sert en boost d'attaque ou en esquive (sans toutefois abuser sur cette deuxième possibilité).
    Corps-à-Corps : Un 5 dans cette branche le place dans le haut du panier. Non seulement il pourra faire très mal à base de coups de pied et de poing, mais cette branche détermine aussi la puissance physique de son Totem. En combat, rien ne l'empêche de dire que son Totem porte une attaque basique de niveau 3 à son adversaire, sous forme d'un coup de griffe ! Il peut également créer des techniques de Corps-à-Corps qui ne seront utilisées que par son Totem.
    John bénéficie d'une technique Rang 4 et d'une technique rang 5, toutes deux gratuites. Il créé donc celles-ci :
      Frappe surpuissante - Niveau 4 (Reaper)
      En chargeant son énergie dans son poing, John peut asséner un coup plus violent que la normale, qui brisera tout sur son passage.
      Lacération mortelle - Niveau 5 (Totem)
      Le Totem de John exécute à très grande vitesse un enchaînement de coups de griffes puissants, qui vont submerger l'adversaire et provoquer des blessures graves.

    Reiatsu : Les attaques portées par le Totem puiseront également dans les réserves du Reaper. Si vous décidez que votre Reaper ne combat pas et laisse son Totem faire le boulot, les dépenses d'énergie resteront les mêmes que si c'était lui qui combattait directement !
    Techniques Totémiques : On arrive ici dans le cœur de la race : les capacités offertes par le Totem. John veut en faire un de ses axes principaux pour sa Fiche Technique. Il y a investit 4 Points de Compétence, il dispose donc de 4 techniques offertes.
    John ayant choisi le Jaguar comme Totem, il ne peut pas créer d'immobilisations. De même, créer des défenses de haut niveau sera compliqué, le Jaguar n'étant pas particulièrement connu pour ses capacités défensives. C'est là que le choix de l'animal devient important : vos techniques devront être logiques. Il est cependant peu recommandé de choisir un Totem dans une unique optique d'optimisation de la branche.
    Notre Reaper veut pouvoir jouer sur le boost pour devenir un personnage qui atteint un haut niveau de puissance en combat, quitte à dépenser son énergie très vite. Cependant, comme son personnage n'est pas très résistant et qu'il n'a pas de moyen de défense autre que l'esquive (via la Branche Vitesse), il ne veut pas pour autant renier la partie Défense de cette Branche. C'est décidé : il utilisera ses 50XP transformés pour acheter en plus une Technique de défense rang 2 et une de boost de rang 4 (contre 15 et 35XP).
    Il obtient donc les techniques suivantes :
      Vivacité féline - Niveau 1 (Reaper)
      John gagne la vélocité d'un jaguar et devient plus rapide. [Boost de Vitesse]
      Griffes Totémiques - Niveau 2 (Reaper)
      Les mains de John se terminent par des griffes de félin, augmentant la puissance des coups portés au Corps-à-Corps. [Boost de Corps-à-Corps]
      Dédoublement - Niveau 2 (Totem)
      Un second Jaguar apparaît, participant au combat. La puissance du Totem est partagée entre les deux incarnations, mais leur dualité rend les attaques plus efficaces. [Boost de Corps-à-Corps]
      Peau d'acier - Niveau 3 (Totem)
      Le Totem augmente la densité de sa peau, la renforçant contre les attaques reçues. [Défense]
      Griffes d'énergie - Niveau 4 (Totem)
      Le Totem projette quatre lames d'énergie vers son adversaire. [Attaque]
      Protection Totémique - Niveau 4 (Reaper)
      Couvert d'une enveloppe d'énergie semblable à celle d'un jaguar, John est protégé brièvement contre les attaques de puissance équivalente. [Défense]
      Jaguar géant - Niveau 5 (Totem)
      Le jaguar de John grossit jusqu'à atteindre cinq mètres de haut. Ses attaques voient leur puissance démultipliée. [Boost de Corps-à-Corps]
    Comme vous le voyez, nous avons à chaque fois précisé quel type de boost était appliqué, par transparence. N'oubliez pas qu'une technique n'a qu'une utilité et une seule ! John est plutôt content de cette branche : elle lui offre des défenses de bon niveau et des boosts à différents niveaux, qu'il pourra choisir d'annuler pour ne pas s'épuiser en combat et qui augmenteront sensiblement ses compétences en Corps-à-Corps, aussi bien pour lui que pour son Totem.
    Résistance : Avec 2 dans cette branche, John se sent un peu à découvert. Heureusement, il a investit dans la branche Techniques Totémiques pour compenser ce manque, et des défenses sont désormais à sa disposition pour lui permettre de durer plus longtemps !
    Habileté : John a des poings américains, il s'en sert surtout pour taper au Corps-à-Corps, cela n'entre donc pas en branche Sabreur. Et la Science, c'est pour les têtes d'ampoules ! Aucun point dans cette branche, donc.
    Pouvoir : Nous l'avons dit : John veut faire très mal, très vite. De fait, en utilisant des explosions plus ou moins contenues, il va pouvoir démultiplier la puissance de ses coups ! Avec un niveau 5, il dispose de 10 techniques ; nous ne les créerons pas toutes pour ne pas surcharger ce message, mais gardez en tête que vous pouvez aussi dire que votre Totem utilise des techniques liées à votre Pouvoir !
    Il pourra avoir par exemple :
      Détonation de proximité - Niveau 3 (Reaper)
      En attaquant au Corps-à-Corps, John va provoquer une explosion juste au moment du contact ; en plus du coup reçu, il s'ajoutera donc une détonation qui va augmenter la puissance de l'attaque.
      Rugissement explosif - Niveau 4 (Totem)
      Le Totem de John pousse un hurlement, qui provoque une explosion alentour, qui ne va pas l'endommager pour autant. Technique de zone centrée sur le Totem.
    Au final, John devient un Reaper des plus respectables, principalement tourné sur l'offensive, avec des défenses pour ne pas se faire sortir trop vite du combat. Cependant, l'utilisation des boosts et des attaques puissantes à sa disposition va rapidement le vider de son énergie lors de ses affrontements : il faudra soit faire preuve de retenue, soit augmenter par la suite son niveau en Reiatsu.
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Santo Pastor
Reapers : tout  Rey
Santo Pastor
Rang : Rey du Hueco Mundo, Messager de Sima

Messages : 759
MessageSujet: Re: Reapers : tout    Reapers : tout  Icon_minitimeSam 14 Juin - 15:30

Les Reapers
    Descriptif des Reapers

      Les Reapers ont les mêmes fonctions que les Shinigamis mais leur domaine d'action englobe la planète entière. Leur fonctionnement et leurs pouvoirs sont légèrement différents. En tant que race inventée pour Bleach Before the Shadows, nous détaillerons particulièrement leur univers et comment ils accèdent à leur rang.

    La culture Reaper
      L'organisation des Reapers ne compte que deux rangs officiels : Commandeur (le chef de toute l'armée, qui a un rôle à la fois militaire, judiciaire et politique) et Général (chef militaire en charge d'un bataillon pouvant compter plusieurs dizaines de milliers de soldats). Il n'y a qu'un Commandeur, Connor Hemingworth, et plusieurs dizaines de Généraux, plus ou moins proches du Commandeur, qui peuvent avoir un rôle défini ou non. Le reste est englobé sous le terme "Reaper" même si, vous le verrez, il y a des Reapers d'élite et des Reapers simples gardiens.
      La première chose à comprendre concernant les Reapers est la démesure : en charge de 7 milliards d'individus, ils doivent également gérer plusieurs milliards d'âmes, des millions de Hollows... Ce volume de travail implique deux politiques qui définissent la vision des Reapers : le recrutement de masse (et rapide !) pour avoir assez de soldats et l'intransigeance face aux difficultés rencontrées.
      Le premier point sera développé plus loin. Pour le deuxième, cela signifie que les Reapers ne tergiversent pas lorsqu'ils rencontrent un problème et choisissent souvent une solution radicale. Par exemple, la question de la désertion est traitée de façon implacable. La moindre tentative de trahison, de fuite ou de disparation entraîne une chasse à l'homme d'envergure et l'exécution pure et simple du traître. Un engagement chez les Reapers est un contrat qui ne peut être rompu. De même, tout début de transformation en Vizard (celle-ci n'est pas impossible fondamentalement) est immédiatement arrêté par la mise à mort du concerné. Les Reapers vouent, de façon générale, une aversion pour ces hybrides trop proches des Hollows.
      Les Reapers ne portent pas d'uniforme : leur Totem est leur moyen de se reconnaître en eux. Cela permet des fantaisies vestimentaires, le plus souvent inspirées par l'image qu'ont eu ces âmes de la mort. Plus d'information dans la suite.

    La Death Valley et l'Ivory Tower
      Les Reapers et les âmes qu'ils protègent vivent dans la Death Valley, l'équivalent de la Soul Society des Shinigamis. Ce sont deux espaces dans une même dimension, mais si éloignés qu'il est impossible de les rejoindre à pied : il faut nécessairement passer par des portails. La Death Valley est une immense plaine désertique, occupée par un camp qui s'étant à perte de vue et ne cesse de croître chaque jour, à mesure que les âmes décédées viennent y vivre. La Death Valley est divisée en plusieurs secteurs, qui ne sont pas forcément clairement délimités. Certains secteurs sont réservés aux âmes paisibles, qui ne vont pas chercher à créer des problèmes et où les Reapers vont assurer une surveillance moindre, pour concentrer leurs effectifs dans les secteurs dits sensibles, où sont parqués les âmes les plus vindicatives et sous sous la surveillance permanente de leurs gardiens. Ces quartiers tiennent plus du pénitencier que de la zone résidentielle. Les Reapers en charge de ces zones sont généralement des bleus ou des soldats qui ne sont pas suffisamment bons pour pouvoir aller combattre des Hollows.
      Il n'y a pas de quartier noble, à l'image du Seireitei, et la notion de famille et de noblesse n'est pas aussi marquée que chez les Shinigamis : la seule chose qui importe est d'accroître continuellement l'armée des Reapers et le reste passe au second plan.
      L'Ivory Tower est une immense tour blanche, dont le sommet est impossible à discerner. C'est le quartier général des Reapers et certains prétendent que des étages se rajoutent continuellement pour pouvoir accueillir les nouveaux soldats engagés. Sa base fait plusieurs kilomètres de circonférence, si bien qu'une fois à l'intérieur, on ne discerne presque pas l'oblique des murs. Dans cet édifice très lumineux se trouve toute l'infrastructure de cette armée : des dortoirs aux salles d'entraînement, de l’École Militaire au bureau du Commandeur. La tour est si grande que des portails sont présents à chaque niveau pour permettre de se rendre du premier au dernier étage.
      De nombreux Reapers ayant fait leurs preuves à la surveillance de la Death Valley travaillent dans l'Ivory Tower sans jamais en sortir. Celle-ci peut exister en autarcie et concentre une grande partie de l'armée Reaper.

    Devenir Reaper

      Une fois qu'une âme a été transférée à la Death Valley, elle y est immédiatement prise en charge par une équipe de Reapers. Ceux-ci ont pour mission de déterminer si les nouveaux venus sont aptes à devenir à leur tour soldats. Pour ce faire, ils enferment les âmes nouvellement arrivées dans une pièce à ciel ouvert durant un mois, afin de déterminer si l'un d'entre eux témoigne d'un Reaitsu ou d'une faim signifiant qu'il peut devenir Reaper. Cette étape, appelée Purgatoire, met les individus à rude épreuve : enfermés avec un groupe pouvant compter plusieurs dizaines de personnes, ils sont livrés à eux-mêmes. Les Reapers n'hésitent pas à les tourmenter pour pousser la libération d'un Reiatsu, car s'ils laissent un éventuel futur Reaper quitter le Purgatoire sans avoir été identifié au plus tôt, ils sont sanctionnés. Le but de tout ceci est simple : trouver au plus tôt de nouveaux soldats et les envoyer en École Militaire. Cette étape permet également de déterminer quelles sont les âmes les plus agressives, pour les envoyer par la suite dans les secteurs sous haute surveillance.
      Une fois qu'une âme témoigne d'un Reiatsu ou d'une faim, elle est immédiatement extraite du Purgatoire et envoyée en École Militaire, dans l'Ivory Tower. Les recrues se comptent en plusieurs centaines chaque jour, et la concurrence est rude. Durant un cursus de deux ans, les futurs Reapers vont être entraînés au combat au corps-à-corps. Cet apprentissage est assez sommaire et ne vise qu'à en faire des gardiens dans un premier temps, mais ils peuvent dès cette étape se faire remarquer par leurs professeurs. Au bout de ces deux ans vient l'épreuve du Cube.
      Le Cube est composé d'un matériau indéterminé, probablement proche de celui des Asauchi des Shinigamis. Ce n'est qu'un réceptacle brut, dans lequel le Reaper ayant complété sa formation va devoir insuffler toute son âme et toute son énergie. C'est un exercice très éprouvant : là où le Shinigami a plusieurs années pour façonner son Zanpakutô, le Reaper n'a que quelques heures pour donner forme à son pouvoir. Certains Reapers plus doués réalisent cet exercice en quelques minutes, voire quelques secondes. Cette méthode très accélérée permet de savoir au plus tôt quel soldat pourra faire partie de l'élite et qui ne restera que simple gardien.
      Une fois que le Reaper réussit à ne faire qu'un avec le Cube, celui-ci prend la forme d'une arme : arme blanche, à feu ou de jet, cela dépendra souvent du Totem qui apparait au même moment. Le Totem est l'incarnation du pouvoir du Reaper, comme le sont les Zanpakutô dans le monde intérieur des Shinigamis. Surgissant du néant, ce sont des animaux faits d'énergie solide, capables de converser avec tout un chacun. Oiseau, poisson, insecte, ils peuvent prendre de nombreuses formes (pas d'animaux mythiques !). L'arme correspond généralement au Totem : les oiseaux offrent souvent des armes à feu ou du jet, les prédateurs des sabres... Plus d'informations sur les Reapers et leur application en combat dans [url=]ce post[/url]
      Si un Reaper ne parvient pas à matérialiser son arme et son Totem (et c'est la majorité des cas), il devient alors simple gardien de la Death Valley et ne quittera jamais ce poste. Ils sont en général affectés à la surveillance des zones les moins critiques et tiennent donc plus de gendarmes que de vrais soldats. Les secteurs plus dangereux sont confiés prioritairement aux Reapers ayant réussi l'épreuve du Cube, possédant donc des armes et un Totem pour faire régner l'ordre. A moins d'être particulièrement prometteurs, ils feront un service de quelques dizaines années (où ils devront faire preuve de leurs qualités) avant d'être envoyés sur le terrain, pour approfondir leur maîtrise de leur pouvoir, des capacités de leur Totem ou de la maîtrise de leur arme. Si les bases sont apprises en École, le vrai apprentissage pour devenir un soldat Reaper se fait sur le tas, en affrontant des Hollows, en poursuivant des déserteurs ou en éliminant des éventuels Vizards. Ces soldats sont considérés comme une élite, car ils ne représentent qu'une poignée de combattants comparé à la foule de simples Reapers chargés de surveiller la Death Valley.
      Après plusieurs siècles, les plus méritants et les plus investis peuvent espérer obtenir un rang de Général. Le nombre de Généraux croit sans cesse, à mesure que l'armée des Reapers grandit...

    Capacités

      Les Reapers sont, à l'image des autres races, capables d'utiliser la vitesse, leurs poings et leurs armes pour se battre. Ce qui les différencie réellement c'est leur Totem.

      Le Totem est l'incarnation du monde intérieur du Reaper, comme l'est le Zampakutô pour les Shinigamis. C'est un animal composé d'énergie pure, qui est capable de converser avec n'importe qui capable de voir les âmes. Il peut également dialoguer par télépathie avec son Reaper. Si aucun lien visible ne lie le Totem à son Reaper, ils sont incapables de rester éloignés l'un de l'autre, sans perdre une quantité folle d'énergie. Le lien entre eux deux est matérialisé par l'arme.
      Le Totem peut être un mammifère, un poisson, un insecte... Tout, pourvu que ce ne soit pas un humain ou une créature mythique (pas de griffon, dragon et autres).
      Il n'y a pas de libération de pouvoir pour les Reapers : le Totem est en permanence avec eux et, bien souvent, il modifie sa taille pour pouvoir accompagner son maître. Les Totems peuvent manipuler l'énergie qui les environne et qui les compose, leur offrant de multiples possibilités en combat qu'on appelle Techniques Totémiques : agrandir leur taille, se démultiplier, générer des faisceaux d'énergie, des liens, des armures... Ils sont versatiles, mais ont une contrainte essentielle : toute Technique Totémique doit trouver sa logique dans la nature du Totem. Un Totem tortue ne pourra pas créer de technique d'immobilisation, mais pourra tout à fait projeter une armure résistante. Vous aurez plus d'informations à ce sujet dans la précision de règle concernant les Reapers.
      Le Pouvoir des Reapers est lié au Totem : ils peuvent donc tous les deux l'utiliser.


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